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職種関係なく、意見を言える環境 技術職対談 REO X HIROAKI職種関係なく、意見を言える環境 技術職対談 REO X HIROAKI

「最高のコンテンツは最高の技術から」という考えのもと、
ユーザーが直接見て、触れるクライアントプログラムの
設計・開発を担当している2名。就職活動時にサイゲームスを
選んだ理由や会社の雰囲気を語ってもらった。

  • REO
    クライアントサイドエンジニア2017年新卒入社

    大学時代はコンピュータグラフィック関係、その中でもキャラクターコンテンツに関する研究に従事。現在はスマートフォン向けタイトルのホーム画面などのアウトゲーム全般の開発を担当。

  • HIROAKI
    クライアントサイドエンジニア2018年新卒入社

    大学では経営学を専攻。同時に独学でゲームエンジン「Unity」を学び、自作タイトルの配信をはじめ開発コンテストにも参加して優勝するほどに。現在はスマートフォン向けタイトルのバトル画面全般やカードデータの実装全般を担当。

サイゲームスに興味を持ったのはどんなポイントでしたか?

  • REO

    強く興味を惹かれたのは面接時のことです。元々キャラクターコンテンツに興味があって、就職活動では複数のゲーム会社を見ていました。ただ、面接でゲーム会社では珍しいCygames Researchという基礎技術研究所を立ち上げている話などを聞いて「挑戦的な会社」「色々できそう」と感じて第1志望になりました。

  • HIROAKI

    私は「最高のコンテンツを作る」に惹かれましたね。学生時代、趣味でゲームを作っていたのですが、プログラミングは独学でしたし、キャラクターやデザインに関しては素人だったので、妥協せざるを得ないこともあり……。泣く泣くそのままリリースしていたんです。そんな私に、サイゲームスが掲げるビジョンはとても響きましたね。

  • REO

    学生時代にゲームのリリースまで経験していたんですね!

  • HIROAKI

    いやあ、今はもう恥ずかしくて公開していないのですが(笑)。「挑戦」という意味では同じですね。「最高のコンテンツ」のために細部までこだわるという挑戦ができそうでした。

お二人の現在の業務について教えてください。

  • HIROAKI

    2人とも、スマートフォン向けタイトルのクライアントサイド開発を担っていますが、タイトルが違います。私はすでにリリースされているタイトルに携わっています。

  • REO

    自分はまだリリースされていないタイトルを担当しています。主にホーム画面などのアウトゲームの開発を担っています。

  • HIROAKI

    同じクライアントサイドでも結構違いますね。タイトルもそうですし、タスクによってもかなり変わりますね。私はバトル部分を開発するチームで、対戦画面の実装全般を行っていて、プランナーが決めたカードの能力に基づいて実装するなど、プランナーと関わることが多いです。

  • REO

    そういう意味では、私はUI担当なのでアートディレクターやUIデザイナーと関わることが多いかもしれないですね。現在所属しているタイトルの前はスマートフォン向けタイトルの運用を担当していました。そのときは、様々な職種の人たちと関わっていましたね。同じ職種とはいえ、タイトルやタスクによってもそれぞれ異なる開発を担える、というのが自分たちの仕事の特徴かもしれません。

他職種の人たちとは、どんな関係性ですか?

  • HIROAKI

    一言で言えば、対等な立場でものを言い合える仲、ですね。もちろん、全体の設計をプランナーが行って、それを基に私たちが開発するのですが、「もっとこうしたほうが面白くなる」といった意見があればどんどん言えるし、受け入れてくれます。

  • REO

    わかります。自分が携わっているタイトルでも同様ですね。例えば、言われたとおりに実装すると不備が生じることもあります。だから、しっかりとプランナーやデザイナーと話し合う。もしかすると話し合う時間のほうが多いくらいかもしれません(笑)。

  • HIROAKI

    色々言い合えて、しっかりとコミュニケーションを取ることは、開発チーム内だけではないですね。以前、プロジェクトマネージャーに日常的に使っている社内システムの仕様について提案してみたことがありました。結果的に、1週間後には提案が反映されて実装されていましたよ。

  • REO

    新卒社員も早い段階から提案や意見を言える風土は、メンタートレーナー制度が後押ししているように感じます。トレーナーやメンターへ気軽に相談できる姿勢が身に付くので、他職種のスタッフにもすぐに相談し合えます。

最後に、全社的な社風はいかがですか?

  • REO

    社内SNSで、他のプロジェクトを担当している人と交流を深めることがよくあります。開発中のプロジェクトもずっと同じメンバーではなく、スタッフの異動や合流があります。元々仕事以外で交流したことのあるスタッフがプロジェクトに合流することもあるので、そのようなときは仕事がより進めやすいです。

  • HIROAKI

    クライアントサイドで言えば、全社横断的なミーティングがあります。そのミーティングでは各プロジェクトから1、2名ずつ経験豊富なエンジニアスタッフの紹介があって、若手にとっては目標となるようなロールモデルを見つけやすいと思います。

  • REO

    他にも、同じような機能を開発しているエンジニアたちが頻繁に勉強会を開いていることもありますね。

  • HIROAKI

    全社全体として情報の共有を徹底していますし、ミッションステートメントにあるように「チーム・サイゲームス」の意識は常に感じられる環境だと思います。

※内容は取材当時のものです。