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コンテンツの面白さや世界観を何倍にも広げていく シナリオライター対談 RYUJI X HIROKIコンテンツの面白さや世界観を何倍にも広げていく シナリオライター対談 RYUJI X HIROKI

サイゲームスがリリースしているゲームの面白さ・魅力は、
斬新なゲームシステムや美しいグラフィックだけではない。
各ゲームの世界観を支えるストーリー、キャラクター設定……。
それを生み出すのがシナリオライターだ。 「最高のコンテンツ」へ向け、日々切磋琢磨している
同期入社2名に仕事の魅力を語ってもらった。

  • RYUJI
    シナリオライター チームリーダー2017年新卒入社

    大学は商学部。就職活動のタイミングで「趣味の執筆活動を仕事に!」と考えていたとき、知人に教えてもらったサイゲームスで、シナリオライターの道へと進む。現在はスマートフォン向けタイトルの部門リーダーとしてライティングや監修を担う。

  • HIROKI
    シナリオライター チームリーダー2017年新卒入社

    高校時代からライトノベルを趣味で執筆。出版化も果たす。大学で薬学を修めるも、執筆業の夢を捨てきれず、シナリオライターへ。現在はスマートフォン向けタイトルの部門リーダーとしてライティング・執筆監修等に従事。

どういう間柄ですか?

  • RYUJI

    自分はHIROKIと直接会う前から「同期にライトノベル作家としてデビューしている人がいる」と噂を聞いていました。自分は学生時代に賞などを獲っていなかったし、実際に書いたものを見てもレベルの差が感じられました。気が付けばHIROKIが先に部門リーダーを務めていて……いつでも先を行ってくれるので、「追い越してやるぞ」というモチベーションをくれる、良きライバルといったところでしょうか。

  • HIROKI

    RYUJIは持ち上げてくれていますが、学生時代のことも、先に部門リーダーを任されたことも、実力というより運が良かったのだと思っています。それよりも、今はRYUJIも同じくリーダーを担っていることを考えると、こちらが焦燥感を覚えますね。少しでも気を抜けば、彼は僕を置き去りにしていってしまうでしょうから。

  • RYUJI

    またまた(笑)。でも、シナリオライターをしていて競い合い、話し合える相手がいることは会社に所属する大きなメリットだと思います。サイゲームスは数多くのライターがいますからね。

  • HIROKI

    たしかに。サイゲームスに入っていなかったらRYUJIとは出会わなかっただろうし、良い師匠にも巡り会えなかったでしょうね。

「師匠」って呼ぶ人がいるのですか?

  • RYUJI

    シナリオは、なかなか体系立てて教えることが難しい面があります。その上で、本当に一から全てを教えてもらったので……上司というより、師匠と呼ぶ方がしっくりくるような存在です。

  • HIROKI

    入社当時から、非常に手厚く面倒を見てもらっています。例えば、10文字程度のキャラクター名を担当したことがあったのですが、何度も何度もリテイクを受けました。当時は自分の仕事に必死でしたが、今になって思い返すと、あれは非常に手間をかけてもらったなと思います。また、そうやって細部までこだわる姿勢から、この会社で働く心構えを教わったように思います。

  • RYUJI

    個人的には、名前付きのキャラクターですらないモブを二言三言喋らせた時点で「世界観が何もわかっていない」とバッサリ斬られたのが印象的なフィードバックです。その後、師匠の書いたものを読んでみると、あぁそういうことだったんだなと納得もできました。

  • HIROKI

    その話、当時もRYUJIに聞きました。どこも厳しいんだなと感じるとともに、自分も頑張ろうという気持ちになりましたね。

  • RYUJI

    HIROKIとは互いに「今日もテキストが残らなかった」「全部書き直された」など、連絡を取り合っていた時期もありました(笑)。

聞く限り、かなりスパルタというか、厳しい感じですね?

  • HIROKI

    決して「厳しくない」とは言えませんが、ライターとして1人で黙々と仕事をするより、指摘を受けたり相談し合えたりできるこの環境はすごく恵まれているな、と感じますね。

  • RYUJI

    そうですね。それに、理不尽に厳しいというわけではないです。指導や指摘には必ず納得できる理由があって。これは師匠からの受け売りですが、「例えレアリティの高くないキャラクターでも、ユーザーの方々にとってはそれがゲームに触れるきっかけとなるキャラクターになるかもしれない。ユーザーのみなさんとコンテンツの未来を担っている以上、あらゆる仕事に手を抜くべきではない」という言葉をもらったことがあります。どうすればユーザーのみなさんに最高の体験を提供できるかを、常に考える姿勢を学びましたね。

  • HIROKI

    私もイベントテキストを任されたとき、同じようなことを教わりました。「キャラクター一人ひとりのことを真剣に考えることが何より大事。公式のテキストとして背負うということの意味と重さを、きちんと考えなければならない。それが、このコンテンツを好きでいてくれるユーザーのみなさんのためにもなる」と。今でも大事にしていることです。

シナリオライターとして目指す「最高のコンテンツ」とはどういったものでしょうか。

  • RYUJI

    自分たちシナリオライターの仕事は、コンテンツの面白さや世界観を何倍にも広げていく仕事だと思っています。担当のライターがキャラクターのセリフやシナリオの一言一句までこだわることが「最高のコンテンツ」に繋がりますね。

  • HIROKI

    そうですね。担当者のこだわりと共に、チームライティングも必要不可欠だと思います。自分のアイディアだけで行き詰まっているとき、仲間のライターが集って、ああでもないこうでもないと意見をぶつけ合う。そうして新しいものが生まれる。チームを大切にする会社だからこそ、作品が1人の力では到達できないクオリティーに磨かれていき、「最高のコンテンツ」に近づいていくのだと感じています。

  • RYUJI

    他のスタッフと自由に言葉を交わすことのできる環境は自身の成長にも繋がりますね。自分にはない観点を持つこともできますし、客観的な意見をもらうことで目指しているものが明確に見えてきたりする。チームだからこそ得られる個人の成長や作品として目指せるクオリティーがあるのだと思います。

※内容は取材当時のものです。