社員を知る
サイゲームスで
「最高のコンテンツを作る」ために必要なことを、
設立当初からプロデューサーとして
会社を牽引する専務取締役から、
新卒入社の若手2名に語ってもらった。
- NUO
- ゲームプランナー2021年新卒入社
プランナーコースのインターンシップをきっかけにゲーム業界へ興味を持ち、サイゲームスに入社。 現在は運用中のゲームタイトルにてゲーム内のイベントや新機能の開発を担当している。
- 木村 唯人
- 専務取締役
東京大学大学院卒業後、商社やゲーム会社を経て、2011年に代表・渡邊耕一とともに、サイゲームスを設立。『神撃のバハムート』をはじめ、『グランブルーファンタジー』『Shadowverse』『プリンセスコネクト!Re:Dive』のプロデューサーを務める。2019年4月より専務取締役に就任。経営と並行して、各代表タイトルのプロデューサーとして、ゲーム開発に深く携わっている。
- YUKI
- プロジェクトマネージャー2019年新卒入社
プロジェクトマネージャーとして、プロデューサーやディレクターと連携してプロジェクトの管理を行っている。プロジェクト全体のスケジュールや予算、人員の管理など、幅広く業務にあたっている。
KIMURAさんの新卒時代について教えてください。
- YUKI
新卒で入社された会社では、どんな仕事をしていたのですか?
- KIMURA
新卒で入社したのは商社でしたが、自分には合わないなと感じて、第二新卒でゲーム会社にゲームプランナーとして入社しました。そこで最初に任されたのは、RPGのイベントづくりでしたね。
- YUKI
新卒で入社したのは今とは全く違う業界だったんですね!第二新卒でゲーム会社を選ばれたのはどういった理由だったのでしょうか?
- KIMURA
学生の頃に学んだ生物の教科書を作る仕事や、医薬品を販売するMRなど、色々考えていましたが、趣味としてゲームがすごく好きだったことが一番の理由でしたね。年齢を重ねると二度と携われないかもしれないと思って、挑戦してみることにしました。大変なこともあったけれど、そのときの挑戦があったから今があると思います。
- NUO
未経験でゲーム業界に入ってからの失敗談や成功体験で、印象深いものはありますか?
- KIMURA
ある開発で、数をこなそうと必死になりすぎて、クオリティーに満足していない状態でリリースまでいってしまったことがありました。プロ意識が足りてなくて、「これでいいか」って気持ちがどこかで出てしまっていて。それは失敗だったなと反省しました。成功体験としては、大変な思いをしながらもゲームがリリースできて、面白いと言ってもらえたことです。その楽しさを感じられたからこそ、今もゲームを作り続けられていると思いますね。NUOさんは新卒でゲーム業界に飛び込んで、振り返ってみてどうですか?
- NUO
最初は本当に右も左もわからない状態でした……。先輩に丁寧に仕事を教えてもらいながら少しずつできることを増やしていきました。でも、細かい仕様についてしっかり認識を合わせられていない状態で進めてしまって、リリース直前に多くのスタッフに迷惑を掛けてしまったことなど、失敗は数多く経験しました。一方でKIMURAさんと同様に自分が担当したイベントをユーザーの方々が楽しんでくださっている様子をSNSで見た際にはとてもうれしかったです。1年目からゲームづくりのやりがいを体感できたのは自分にとって非常に良い経験になったと思います。
サイゲームス設立当初の話も聞いてみたいです。
- YUKI
KIMURAさんはサイゲームスが設立したばかりの頃はどのような業務をされていましたか?
- KIMURA
当時は、すでに『神撃のバハムート』のリリースがほぼ決まっている時期でした。その中で人手の足りないところを手伝いながら、方針を決めたり、自分でも手を動かしたり、とにかくできることをなんでもやってましたね。
- NUO
そこからどのタイミングでプロデューサーになったのですか?
- KIMURA
『神撃のバハムート』がリリースされた後です。前職でソーシャルゲームのプロデューサーをやっていたこともあって、そのタイミングで交替というかたちで任されました。プロデューサーという立ち位置だったけれど、自分で作ることが好きだったから手を動かしていたし、プロジェクトマネージャーの業務もやったり、もちろん新しい企画を練ったりもしていましたよ。
- YUKI
そうだったんですね。現在は複数タイトルでプロデューサーを担当していますが、当時と仕事内容は変わりましたか?
- KIMURA
自分でデータを打たなくなったことくらいですかね。それ以外の部分でやれることは、今も変わらず積極的にやるようにしています。
ゲームを作る上で、意識していることは何ですか。
- YUKI
プロデューサーとしてコンテンツを企画する上で何を大切にされていますか?
- KIMURA
当たり前のことですが、手に取ってくださったみなさんが喜んでくれるような、面白いものを作るということですね。自分が喜ぶだけのものを作るのであれば仕事でやる必要はないし、やはり会社で多くの人と協力してやるからこそ、たくさんの人に喜んでもらえるものができると思っています。
- NUO
どういったものであれば喜んでいただけるか、受け入れていただけるかを考える機会は私自身もゲームプランナーとして多くあるのですが、「面白い」という判断軸は、どのように作っているのですか?
- KIMURA
売上ランキングなどもあるけど、世間の流行だったり、リアルな声だったりを拾うのはSNSが適していると思います。話題作はどんな評判なのか、良いゲームなのに流行っていない理由はどこにあるのか、そういった情報を収集して判断していますね。
サイゲームスならではの強みとこれからの挑戦についてもお聞かせください。
- NUO
世の中には数多くのゲーム会社がありますが、KIMURAさんが考えるサイゲームスの強みはなんだと思いますか?
- KIMURA
大きくは2つあると考えていて、一つは、「最高のコンテンツを作る」ということに非常に強いこだわりを持っていること。納得のいくものを作るために、一つのゲーム開発に長い年月をかけたり、一から作り直したりといったことができるところですね。そういったこだわりが、高いクオリティーに繋がっていると思います。
- YUKI
たしかに「最高のコンテンツを作る」ことを会社全体で目指しているのを、実際に業務をしていても強く感じます。コンテンツを良いものにするためのアイディアを部署関係なく発信することは日常的に行われていますよね。
- KIMURA
もう一つは、デザイナーチームが世界でも通用するような高いレベルであることですね。それは明確な武器になっていると思います。2人も発注したものがとてつもないクオリティで返ってきたって経験はないですか?
- NUO
あります!ものすごくラフな状態でイメージを渡しても、「こんなにきれいになるんだ……」と毎回驚かされています。
- YUKI
私も以前プランナーをしていた際にありました。プランナーからするとこんなに心強いことはないですよね。今話に挙がった強みを活かして、今後どんなことをやっていきたいか、構想などはありますか?
- KIMURA
これからも「最高のコンテンツで世界中を楽しませる」という軸はぶらさずに、色々なことをやっていきたいですね。最近ではゲームの枠を超えて、アニメやマンガ、eスポーツへの展開などより幅広い領域でコンテンツを提供できるようになってきました。今後も、ゲームを軸とした様々なエンターテインメントを最高のクオリティーで提供し続けていきたいです。
将来ゲームクリエイターを目指す方へ向けて伝えたいことはありますか?
- NUO
私も新卒2年目の若手として聞きたいです!これからの若いゲームクリエイターに求めること、大切にしてほしいことはなんでしょうか?
- KIMURA
まずは、とにかく楽しんでゲームを作ってほしいです。自分が楽しめなければ、人を楽しませることはできないと思います。もちろん大変なことも多いけれど、それも含めて楽しんでほしいです。
- YUKI
ありがとうございます。また、私やNUOさんのように、総合職の新卒に意識しておいてほしいことなどはありますか?
- KIMURA
どんな仕事にも挑戦することですね。その仕事が自分に向いているかどうかは、実際にやってみないことにはわからないし、様々なことを経験しておくと強い下地になっていくと思います。そこから自分の得意なことを磨いていけば、より成長していけるはずです。
- YUKI
私も現在のプロジェクトマネージャーになるまでに多くの仕事を経験してきましたが、そのすべてが今の仕事に繋がっていると思います。やはり、自分を広げていくにはなんでもやることが重要ですし、サイゲームスは何でもやらせてもらえる環境があることがうれしいですね。
- KIMURA
そうですね。積極性にNoということはほとんどないから、どんどん挑戦してみてほしいです。
- NUO
最後にこれから入社される方へのメッセージをお願いします。
- KIMURA
学生時代に何か一つでも頑張ったことがある人は、その経験が色々な場面で必ず活かせます。だから、なんでもいいので遊び以外で頑張ったことを作ってみてほしいです。そして、ゲームづくりは本当に楽しい仕事なので、少しでも興味があればぜひチャレンジしてください。それがサイゲームスであったならうれしく思います。一緒にゲーム業界を盛り上げていきましょう。