Engineer Interview
胸を張って「面白い」と
言えるコンテンツを
ゼロから生み出す
Kazuma
コンシューマーエンジニア 2020年新卒入社

入社後はコンシューマーエンジニアとして、主に家庭用ゲーム機のゲームコンテンツの設計・実装に従事。その経験を活かし、現在はゲームのプロトタイプ作成に携わり、制作前の検証に尽力している。

サイゲームスだからこそ、
上を目指せる

この仕事に初めて興味を持ったのは、高校生の時です。昔からゲームが大好きで、自分でも作ってみたいと思いプログラミングの勉強を始めました。その後、VRの存在を知り、大学ではVRやAR関連デバイスに関する研究に没頭しました。就職活動ではゲーム業界を検討している中で、サマーインターンシップに参加したことをきっかけに、サイゲームスを志望しました。
インターンシップで感じたのは、社内の雰囲気の良さと、何よりも「最高のコンテンツを作る」というスタッフたちの強い意志です。一つひとつのゲームのクオリティーが非常に高いサイゲームスで、自分も一緒に上を目指したいと思い、入社を決めました。

コンシューマーエンジニアの仕事

所属する部署では、主に家庭用ゲーム機向けのゲームコンテンツの設計・実装を行なっています。ディレクターやプランナーとともに、ゲーム内の仕組みやルール、遷移などのコンテンツをプログラミングで制作します。
スマートフォン向けの開発との大きな違いは、ゲームパッドいわゆるゲームコントローラーでの操作があることです。そのため、コントローラーでの操作感がプログラミング実装においても重要になってきます。また、その他にもスマートフォン向けの場合は「クライアントサイド」や「サーバーサイド」のように担当が分かれることが多いのですが、コンシューマーゲームでは基本的に分かれていません。そのため、より幅広い範囲の知識や技術を身につけることができると実感しています。

まっさらな状態だから、
試行錯誤が楽しい

現在担当しているのは、会社としてゲームを本格的に制作するか決まる前段階にあたる「プロトタイプの作成」です。具体的には、ゲームの面白さの肝となる部分の開発や、実現に向けた技術、機能の調査など、制作に向けた検証全般を行なっています。
この仕事の一番のやりがいは、本当に何もないゼロの状態からのスタートだからこそ、自分の手で一から形にできることです。どうすれば気持ちの良い操作感になるのかを考え、即実行に移せる環境は、プロトタイプの作成ならではの面白さだと思います。
一方、あくまで検証用のため、実際に制作しリリースされるかどうかは分かりません。そのため、一つの機能に注力するより、まずはゲーム全体の面白さが確認できるように開発を進める必要があります。私は一つのことに集中しがちなので、こうした全体のバランスを見なければならない部分に難しさを感じています。

あらゆるゲームがヒントになり、
開発に活かされる

目標は、今携わっているプロトタイプをリリースすることです。「これは最高のコンテンツです!」と胸を張って言えるようなコンテンツをユーザーに届け、楽しんでもらいたいと思っています。そのためには、より良い実装や操作感が何かを考え、必要となる技術を学び続ける姿勢が欠かせません。様々なゲームから刺激を受けつつ、開発にどう活かせるかを日頃から意識しています。
また、同じ部署内には、これまで数多くのタイトルに携わってきた経験豊富な先輩スタッフが多く在籍しています。そんな先輩たちのプログラムを見て学ぶことでスキルを深め、技術面での自信をつけるとともに、誰からも信頼されるエンジニアへと成長していきたいと思います。

※内容は取材当時のものです。