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Cross Talk専務×新卒社員
サイゲームスで「最高のコンテンツを作る」ために必要なことを、
設立当初からプロデューサーとして会社を牽引する専務取締役から、
新卒入社の若手2名に語ってもらった。
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- Nuo
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ゲームプランナー
2021年新卒入社
プランナーコースのインターンシップをきっかけにゲーム業界へ興味を持ち、サイゲームスに入社。
現在は運用中のゲームタイトルにてゲーム内のイベントや新機能の開発を担当している。
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- 木村 唯人
- 専務取締役
東京大学大学院卒業後、商社やゲーム会社を経て、2011年に代表・渡邊耕一とともに、サイゲームスを設立。『神撃のバハムート』をはじめ、『グランブルーファンタジー』『Shadowverse』『プリンセスコネクト!Re:Dive』のプロデューサーを務める。2019年4月より専務取締役に就任。経営と並行して、各代表タイトルのプロデューサーとして、ゲーム開発に深く携わっている。
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- Yuki
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プロジェクトマネージャー
2019年新卒入社
プロジェクトマネージャーとして、プロデューサーやディレクターと連携してプロジェクトの管理を行っている。プロジェクト全体のスケジュールや予算、人員の管理など、幅広く業務にあたっている。
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- Session 01
- Kimuraさんの新卒時代について
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Yuki
- 新卒で入社された会社では、どんな仕事をしていたのですか?
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Kimura
- 新卒で入社したのは商社でしたが、自分には合わないなと感じて、第二新卒でゲーム会社にゲームプランナーとして入社しました。そこで最初に任されたのは、RPGのイベント作りでしたね。
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Yuki
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新卒で入社したのは今とは全く違う業界だったんですね!
第二新卒でゲーム会社を選ばれたのはどういった理由だったのでしょうか?
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Kimura
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学生の頃に学んだ生物の教科書を作る仕事だったり、医薬品を販売するMRなど、色々考えてましたが、趣味としてゲームがすごく好きだったことが一番の理由でしたね。年齢を重ねると二度と携われないかもしれないと思って、挑戦してみることにしました。
大変なこともあったけど、あの時の挑戦があったから今があると思いますね。
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Nuo
- 未経験でゲーム業界に入ってからの失敗談や成功体験で、印象深いものはありますか?
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Kimura
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数をこなそうと必死になりすぎて、クオリティに満足がいってない状態でリリースまでいってしまったことがありました。プロ意識が足りてなくて、「これでいいか」って気持ちがどこかで出てしまっていた。それは失敗だったなと反省しました。成功体験としては、大変な思いをしながらもゲームがリリースできて、面白いって言ってもらったことですね。その楽しさを感じられたからこそ、今もゲームを作り続けられていると思います。
Nuoさんは新卒でゲーム業界に飛び込んで、振り返ってみてどうですか?
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Nuo
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最初は本当に右も左もわからない状態でしたね。先輩に丁寧に仕事を教えてもらいながら少しずつできることを増やしていきました。
しかし、ゲーム内の細かい仕様についてしっかり認識を合わせられていない状態で進めてしまい、リリース直前に多くのスタッフに迷惑を掛けてしまったりなど、失敗は数多く経験しました。
一方でKimuraさんと同様に自分が担当したイベントをユーザーの方々が楽しんでくださっている様子をSNS等で見た際にはとても嬉しかったです。1年目からゲーム作りのやりがいを体感できたのは自分にとってとても良い経験になったと思います。
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- Session 02
- サイゲームス設立当初の話
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Yuki
- サイゲームスが設立したばかりの頃はどのような業務をされていましたか?
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Kimura
- 当時は、すでに「神撃のバハムート」のリリースがほぼ決まっている時期でした。その中で人手の足りないところを手伝いながら、方針を決めたり、自分でも手を動かしたり、とにかくできることを何でもやってましたね。
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Nuo
- そこからどのタイミングでプロデューサーになったのですか?
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Kimura
- 神撃のバハムートがリリースされた後でしたね。前職でソーシャルゲームのプロデューサーをやっていたこともあって、そのタイミングで交替という形で任されました。プロデューサーという立ち位置だったけど、自分で作ることが好きだったから手を動かしていたし、プロジェクトマネージャーの業務もやったり、もちろん新しい企画を練ったりもしていましたよ。
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Yuki
- そうだったんですね。現在は複数タイトルでプロデューサーを担当されていますが、当時と仕事内容は変わりましたか?
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Kimura
- 自分でデータを打たなくなったことくらいですかね。それ以外の部分でやれることは、今も変わらず積極的にやるようにしてます。
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- Session 03
- ゲームを作る上で、意識していること
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Yuki
- プロデューサーとしてコンテンツを企画する上で何を大切にされていますか?
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Kimura
- 当たり前のことですが、皆が喜んでくれて、当然面白いものを作るということですね。自分が喜ぶだけのものを作るのであれば仕事でやる必要はないし、やはり会社で多くの人と協力してやるからこそ、たくさんの人に喜んでもらえるものができると思っています。
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Nuo
- どういったものであれば、皆さんに喜んでいただけるか、受け入れていただけるかを考える機会は私自身もゲームプランナーとして多々あるのですが、「面白い」という判断軸は、どのように作っているのですか?
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Kimura
- 売上ランキングなどもあるけど、世間の流行だったり、リアルな声だったりを拾うのはSNSが適していると思います。話題作はどんな評判なのか、いいゲームなのに流行っていない理由はどこにあるのか、そういった情報を収集して判断してますね。
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- Session 04
- サイゲームスならではの
強みとこれからの挑戦
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Nuo
- 世の中には数多くのゲーム会社がありますが、その中でサイゲームスの強みとしてはどんなものが挙げられるでしょうか?
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Kimura
- 大きくは2つあると考えてます。一つは、「最高のコンテンツを作る」ということに非常に強いこだわりを持っていること。納得のいくものを作るために、1つのゲーム開発に長い年月をかけたり、ゲームを1から作り直したりということが出来ることですね。そういったこだわりが高いクオリティに繋がっていると思います。
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Yuki
- たしかに「最高のコンテンツを作る」ということを会社全体で目指しているのは実際に業務をしていても強く感じますね。コンテンツを良いものにするためのアイデアを部署関係なく発信したりというのは日常茶飯事で行われてますね。
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Kimura
- もう一つは、デザインチームが世界でも通用するような高いレベルであることですね。それは明確な武器になっていると思います。二人も発注したものがとてつもないクオリティで返ってきたって経験はないですか?
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Nuo
- あります!ものすごくラフな状態でイメージを渡しても、「こんなにきれいになるんだ…」と毎回驚かされています。
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Yuki
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私も以前プランナーをしていた際にありました。プランナーからするとこんなに心強いことはないですよね。
今話に挙がった強みを活かして、今後どんなことをやっていきたいか、構想などはありますか?
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Kimura
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これからも「最高のコンテンツで世界中を楽しませる」という軸はぶらさずに、色々なことをやっていきたいですね。最近ではゲームの枠を超えて、アニメやマンガ、eスポーツへの展開などより幅広い領域でコンテンツを提供できるようになってきました。
今後も、ゲームを軸としたさまざまなエンターテイメントを最高のクオリティで提供し続けていきたいです。
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- Session 05
- これからのゲームクリエイターへ
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Nuo
- 私も新卒2年目の若手として聞きたいのですが、これからの若いゲームクリエイターに求めること、大切にしてほしいことは何でしょうか?
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Kimura
- まずは、とにかく楽しんでゲームを作ってほしいですね。自分が楽しめなければ、人を楽しませることはできないと思います。もちろん、大変なことも多いけど、それも含めて楽しんでほしいです。
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Yuki
- ありがとうございます。また、私やNuoさんのように、総合職の新卒に意識しておいてほしいことなどはありますか?
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Kimura
- どんな仕事にも挑戦することですね。その仕事が自分に向いているかどうかは、実際にやってみないことには分からないし、様々なことを経験しておくと強い下地になっていくと思います。そこから自分の得意なことを磨いていけば、より成長していけるはずです。
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Yuki
- 私も現在のプロジェクトマネージャーになるまでに多くの仕事を経験してきましたが、そのすべてが今の仕事に繋がっていると思います。やはり、自分を広げていくには何でもやることが重要ですし、サイゲームスは何でもやらせてもらえる環境があることが嬉しいですね。
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Kimura
- そうですね。積極性にNoということはほとんどないから、どんどん挑戦してみてほしいです。
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Nuo
- 最後にこれから入社される方へのメッセージをお願いします。
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Kimura
- 学生時代に何か一つでも頑張ったことがある人は、その経験が色々な場面で必ず活かせます。だから、何でもいいので遊び以外で頑張ったことを作ってみてほしいです。そして、ゲーム作りは本当に楽しい仕事なので、少しでも興味があればぜひチャレンジしてください。それがサイゲームスであったなら嬉しく思います。一緒にゲーム業界を盛り上げていきましょう。
※内容は取材当時のものです。